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Java - Maîtriser les bases du langage de programmation

Ce cours couvre les fondamentaux du langage Java, incluant la syntaxe de base, les structures de contrôle, les tableaux, les classes et les objets, pour permettre aux débutants de maîtriser les concepts essentiels de la programmation orientée objet. Ce PDF offre un support de formation complet et gratuit, conçu par Julien Sopena, avec des explications claires, des exemples pratiques et des exercices pour faciliter l'apprentissage. Il est idéal pour les novices souhaitant acquérir une base solide en Java et se préparer à des projets plus avancés.

Objectifs d'apprentissage

  • Comprendre les fondamentaux du langage Java et ses différences avec C++.
  • Maîtriser les concepts de la programmation orientée objet (POO) en Java.
  • Apprendre à concevoir et manipuler des classes, attributs et méthodes.
  • Utiliser les constructeurs et comprendre le mécanisme d'instanciation.
  • Créer et exécuter un programme Java, de la compilation à l'exécution.
  • Manipuler des classes utilitaires comme String, les tableaux et les enveloppes.

Public cible

Ce cours s'adresse aux débutants en programmation ou aux développeurs ayant une expérience dans d'autres langages (comme C++) souhaitant apprendre Java. Il est également adapté aux étudiants en informatique ou aux professionnels désireux de se former à la programmation orientée objet avec Java. Aucune connaissance préalable en Java n'est requise, mais une familiarité avec les concepts de base de la programmation (variables, boucles, conditions) est recommandée.

Contenu détaillé

Java en quelques mots & Comparatif Java et C++

Java est un langage de programmation orienté objet, multiplateforme et robuste, largement utilisé dans le développement d'applications web, mobiles et d'entreprise. Contrairement au C++, Java est entièrement orienté objet, gère automatiquement la mémoire via le garbage collector et ne permet pas la manipulation directe des pointeurs, ce qui le rend plus sûr et plus simple à apprendre.

Programmation orientée objets

La programmation orientée objet (POO) est un paradigme de programmation basé sur le concept d'objets, qui contiennent des données (attributs) et des comportements (méthodes). Contrairement à la conception par traitements (approche procédurale), la POO permet une meilleure modularité et réutilisabilité du code.

Conception par traitements vs Conception par objets

La conception par traitements se concentre sur les actions à effectuer, tandis que la conception par objets modélise les entités du problème en objets interactifs. Par exemple, un programme de gestion de bibliothèque en POO aurait des objets "Livre", "Membre", etc., chacun avec ses propres attributs et méthodes.

Le concept d'encapsulation

L'encapsulation est un principe fondamental de la POO qui consiste à cacher les détails internes d'un objet et à n'exposer que ce qui est nécessaire via des méthodes. En Java, cela se fait grâce aux modificateurs d'accès (public, private, protected).

Les classes Java

Une classe est un blueprint pour créer des objets. Elle définit les attributs (variables) et les méthodes (fonctions) que les objets de cette classe auront. Par exemple, une classe "Voiture" pourrait avoir des attributs comme "couleur" et "vitesse", et des méthodes comme "accélérer()" et "freiner()".

Les attributs

Les attributs sont les variables qui définissent l'état d'un objet. Ils peuvent être de différents types (int, String, boolean, etc.) et sont généralement déclarés privés pour respecter l'encapsulation.

Les méthodes

Les méthodes définissent le comportement des objets. Une méthode est une fonction qui appartient à une classe et peut manipuler les attributs de l'objet.

Le mot clé this

Le mot-clé "this" fait référence à l'instance courante de la classe. Il est souvent utilisé pour distinguer les attributs de classe des paramètres de méthode ayant le même nom.

Les accesseurs

Les accesseurs (getters) et mutateurs (setters) sont des méthodes publiques qui permettent de lire et modifier les attributs privés d'une classe, tout en contrôlant l'accès à ces données.

Les méthodes de classe et la surcharge

Les méthodes de classe (statiques) appartiennent à la classe plutôt qu'à ses instances. La surcharge permet de définir plusieurs méthodes avec le même nom mais des paramètres différents.

Les constructeurs

Un constructeur est une méthode spéciale appelée lors de la création d'un objet. Il initialise les attributs de l'objet.

Le mécanisme d'instanciation

L'instanciation est le processus de création d'un objet à partir d'une classe, utilisant le mot-clé "new". Par exemple: "Voiture maVoiture = new Voiture();".

Constructeur par défaut et plusieurs constructeurs

Si aucun constructeur n'est défini, Java fournit un constructeur par défaut sans paramètres. Une classe peut avoir plusieurs constructeurs avec des paramètres différents, permettant différentes façons d'initialiser un objet.

Exécutable Java

Un programme Java exécutable doit contenir une méthode main, point d'entrée du programme.

Coder un exécutable et compilation

Le code source Java (.java) est compilé en bytecode (.class) par le compilateur javac, puis exécuté par la JVM (Java Virtual Machine).

Structuration des sources

Les fichiers sources doivent être organisés en packages correspondant à leur structure de répertoires. Les conventions de nommage (classes en PascalCase, méthodes en camelCase) doivent être respectées.

Des classes utiles

Java fournit de nombreuses classes utilitaires dans sa bibliothèque standard.

La classe String

String est une classe immuable pour manipuler du texte, avec des méthodes comme length(), substring(), equals(), etc.

Les tableaux

Les tableaux en Java sont des objets qui stockent des éléments du même type. Ils ont une taille fixe après création.

Les enveloppes

Les classes enveloppes (Integer, Double, Boolean, etc.) permettent d'utiliser les types primitifs comme des objets, nécessaires pour certaines fonctionnalités comme les collections.


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